Materi Ajar Kelas VII RSBI 2012
1.1
Kompetensi Dasar
Teknologi
informasi sampai dengan saat ini berkembang sangat pesat seiring dengan
penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi dan
komunikasi. Hal tersebut mampu menciptakan peralatan yang mendukung
perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan
alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
Komputer
merupakan perangkat elektronika yang mampu menerima, memproses, dan menyimpan data, serta menghasilkan bentuk
keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara. Dalam pengoperasian,
bentuk, sistem dan fungsinya, komputer terdiri atas 2 (dua) bagian yaitu hardware dan software.
alat yang
berfungsi sebagai pemroses (pengolah) data. CPU merupakan
rangkaian sirkuit yang menyimpan instuksi-instruksi pemrosesan, dan penyimpanan data sementara.
Secara
umum perangkat lunak dapat diklasifikasi menjadi 2 (dua) kelas yaitu perangkat
lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Pembahasan
secara khusus tentang perangkat lunak akan Anda dapatkan pada modul 3.
Jaringan
komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu menghubungkan dan menggabungkan
beberapa titik komunikasi menjadi satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara
satu dengan lainnya.
Perkembangan teknologi informasi yang
sedikit ajaib terutama dalam bidang internet secara langsung
mampu menggeser bahkan mengubah sistem
dan pola hidup manusia. Perkembangan tersebut memicu munculnya aspek-aspek
sosial yang dapat dikatakan baru, atau aspek-aspek sosial lama yang muncul
dengan cara baru. Salah satu contoh adalah sumber informasi menjadi lebih
beragam dan luas; jarak dan waktu bukan lagi kendala yang utama; munculnya
sistem pembelian dan pembayaran on-line; mengadakan rapat secara bersamaan dan
langsung dari berbagai tempat; perubahan dalam bidang hukum dan perundangan;
pertukaran dan asimilasi nilai-nilai budaya tersebut cepat sampai. Perubahan nilai yang muncul dari
aspek sosial internet menuntut pergerakan dengan cepat menyiapkan infrastruktur
dan faktor-faktor yang bersangkutan dengan bidang tersebut. Bila tidaebut kita
akan tertinggal, karena internet merupakan salah satu jembatan penting untuk
masuk dalam kancah dunia.
Sejak diperkenalkannya kepada dunia
pada tahun 1972-1973, penggunaan Internet pun meluas tidak hanya pada kalangan
khusus (militer pada saat itu). Seiring dengan perkembangannya, orang-orang
yang memanfaatkan internet membuat sebuah sistem yang memudahkan peng-akses-an
internet oleh masyarakat luas. Sistem ini juga memungkinkan adanya peluang
bisnis dalam bidang ini. Hal tersebut ditandai dengan didirikannya provider (penyedia layanan) internet
sampai warnet (warung internet).
ITU - International
Telecommunication Union , http://www.itu.int/
ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org
IANA - Internet Assigned Numbers Authority , http://www.iana.org/
ARIN - American Registry for Internet Numbers, http://www.arin.net/
ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org
IANA - Internet Assigned Numbers Authority , http://www.iana.org/
ARIN - American Registry for Internet Numbers, http://www.arin.net/
RIPE NCC Réseaux IP Européens, http://www.ripe.net
APNIC
Asia Pacific
Network Information
Center , http://www.apnic.net
IETF The Internet Engineering
Task Force, http://www.ietf.org/
APJII Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, http://www.apjii.or.id/
MASTEL Masyarakat Telematika, http://www.mastel.or.id/
MASTEL Masyarakat Telematika, http://www.mastel.or.id/
ccTLD-ID Country Code Top Level
Domain-Indonesia , http://www.idnic.net.id/
FTII Federasi Teknologi InformasiIndonesia ,
FTII Federasi Teknologi Informasi
APKOMINDO - Asosiasi Pengusaha
Komputer Indonesia
http://www.apkomindo.or.id/
AWARI - Asosiasi Warung Internet Indonesia
AWARI - Asosiasi Warung Internet Indonesia
IndoWLI - Asosiasi Indonesia Wireless LAN Akses Internet
d. Regulasi (Peraturan)
Karena besarnya
kemampuan yang dimiliki dunia internet, bermacam- macam bentuk kejahatan dan
penyimpangan fungsi terjadi. Oleh karena itu disusunlah sebuah peraturan yang
membatasi pergerakan para 'penjahat internet' sekaligus untuk memberikan rasa
aman pada pengguna internet lainnya. Dengan banyaknya jenis layanan informasi
yang disediakan oleh dunia internet, bentuk-bentuk kejahatan maupun
tindakan-tindakan amoral dalam kemasan baru pun lahir. Hal ini memang
tidak dapat dibendung karena banyaknya kepentingan yang 'diemban' oleh
Internet. Selanjutnya akan digambarkan kejahatan maupun tindakan amoral yang
paling banyak ditemui saat berslancar' dalam dunia internet.
Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Untuk
itu Anda harus hati-hati jangan masuk ke dalam area tersebut karena hal itu
tidak baik dan akan merugikan Anda. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang
dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini,
para produsen 'browser' melengkapi
program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.
Karena segi bisnis
dan isi pada dunia Internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
segala macam cara agar dapat 'menjual' situs mereka. Salah satunya dengan
menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Modus seperti di atas memang merajalela
dibidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang
terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang
didapatkan pada penyedia informasi tersebut.
e. Carding
Karena sifatnya
yang langsung (real time), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit (carding)
adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia Internet. Para penjahat
Internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat
yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan
kartu kredit) on-line dan mencatat
kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang
mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Dampak negatif lain adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu
pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Kita hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
1.3.3 Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Berbagai
Bidang
Secara
garis besar sumber informasi dapat diperoleh melalui dua media yaitu cetak dan
elektronik. Informasi dari media cetak misalnya koran, majalah, buku, jurnal
dan lain-lain. Sedangkan dari media elektronik misalnya radio, televisi,
internet, dan sebagainya. Coba anda
pikirkan, bila anda akan memberi kabar
tentang kenaikan kelas kepada kakek dan nenek yang tempat tinggalnya berjarak
kurang lebih 100 km dari rumah anda. Berapa biaya yang diperlukan dan berapa
lama kabar tersebut sampai ditempat tujuan bila menggunakan cara di bawah ini.
a.
Datang sendiri dengan
kendaraan umum yang ada di lingkungan anda (bus, kereta api, kapal, dan
sebagainya)
b.
Dikirim lewat pos
|
c.
Disampaikan lewat telepon
![]() |
d.
Dikirim lewat sms HP
![]() |
![]() |
Gambar -1.14 Berbagai media penyampaian informasi
|


Telah Anda ketahui bahwa salah satu hasil perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi adalah teknologi komputer. Manfaat komputer
dalam kehidupan kita sehari-hari sangatlah beragam. Mulai sebagai alat bantu
menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis
data hasil
penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem
ilmiah, industri dan bisnis. Sekarang para manajer, para pendidik, para pejabat,
para peneliti dan masyarakat luas telah banyak mempergunakan komputer dalam
kehidupan sehari-harinya sebagai alat bantu yang sangat berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang sangat melelahkan dan memakan waktu lama. Dengan
demikian komputer sudah merupakan peralatan bagi kebutuhan masyarakat luas dan
tidak terbatas hanya untuk kalangan tertentu saja.
Dunia anak telah lama mengenal alat permainan
game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah
dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi
(misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal, Programmable Locic Controller, alat
otomatisasi industri) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam
yang bervariasi dan kita sulit membayangkan apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula
mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya
perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang
seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.


Dalam
bidang pertanian dan bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang
dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada
ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan
bioteknologi ini.
Dibidang otomotif, banyak kendaraan terbaru
yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya
dapat diatur
sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien
untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan
sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus
tersebut terasa lebih aman.

Penerapan
kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa.
Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang
pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis
sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Rangkuman
Teknologi
informasi berkembang pesat seiring dengan penemuan dan perkembangan ilmu
pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi. Perekembangan terknologi
informasi mampu menciptakan peralatan
yang mendukung perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem
komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah
(interaktif).
Komputer merupakan perangkat elektronika yang
mampu menerima, memproses, dan menyimpan
data, serta menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan
suara. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat
dipandang terdiri atas 2 (dua) bagian yaitu hardware dan software.
Teknologi
Informasi adalah ilmu yang mempelajari teknik aplikasi
komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan
perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Teknologi
Komunikasi adalah ilmu yang mempelajari
aplikasi berbagai teknologi yang digunakan di dalam telekomunikasi. Sumber Informasi secara garis
besar ada dua jenis yaitu dari media cetak dan media elektronik Teknologi
Informasi dan Komunikasi sudah dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan,
misalnya pendidikan, industri,
bioteknologi, militer, kesehatan, dan
lain-lain.


2.1 Kompetensi
Dasar
Mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dari masa lalu sampai sekarang.
2.2
Indikator Pencapaian hasil Belajar
a.
Menjelaskan perkembangan
perangkat teknologi infomasi dan komunikasi.
b.
Mendeskripsikan perkembangan
perangkat teknologi informasi dan komunikasi
beserta fungsinya.
2.3 Materi Pembelajaran
2.3.1 Pengantar
Manusia memiliki
dua fungsi kedudukan dalam kehidupan ini yaitu sebagai individu dan mahluk sosial.
Sebagai mahluk sosial, manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara
sesamanya dan merupakan kebutuhan
penting agar dapat melakukan interaksi dengan baik. Atas dasar kebutuhan
tersebut, manusia berupaya
mencari dan mencipta sistem dan alat untuk saling berinteraksi, mulai dari
gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat,
tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet.
Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan
manusia seiring dengan peradaban manusia itu sendiri sampai akhirnya mengenal
istilah Teknologi Informasi (IT/Information
Technology). Dimulai dari bentuk gambar yang tak bermakna pada
dinding-dinding, prasasti-prasasti,
sampai informasi yang kemudian dikenal dengan nama internet. Informasi yang dikekola dan disampaikan juga terus
dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar menggambarkan suatu keadaan, sampai pada
informasi strategis seperti taktik bertempur.
Meperhatikan perkembangan informasi tersebut,
kita akan mempelajari secara singkat sejarah teknologi infomasi dalam upaya
untuk mendapatkan keutuhan ilmu dan pengetahuan tentang teknologi informasi. Sejarah
teknologi dapat kita bagi ke dalam masa pra-sejarah, masa sejarah, dan masa
modern.
Teknologi informasi merupakan
gabungan antara teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software). Pengembangan teknologi hardware
cenderung menuju ukuran yang kecil dengan
kemampuan serta kapasitas yang tinggi. Namun diupayakan harga yang
relatif semakin murah. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan
kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat,
tepat dan akurat sehingga dapat meningkatkan produktivitas kerja. Perkembangan
teknologi informasi telah memunculkan berbagai jenis kegiatan yang berbasis
pada teknologi, seperti : e-government,
e- commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya, yang
kesemuanya itu berbasiskan elektronika.
Teknologi
Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, meliputi :
memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai
cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Informasi yang dibutuhkan
akan relevan, akurat, dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi,
bisnis, dan pemerintahan yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi
ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk
menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan
kebutuhan.
Dengan
ditunjang teknologi informasi telekomunikasi
data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh
aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan
pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani.
Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis,
dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu
dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu,
negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat
bertukar pikiran. Perkembangan teknologi
informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan itu
dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life,
artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara
elektronik. Sehingga sekarang sedang semarak dengan berbagai terminologi yang
dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education,
e-library,
e-journal,
e-medicine,
e-laboratory,
e-biodiversitiy,
dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Ekonomi global
juga mengikuti evoluasi dari agraris dengan ciri utama tanah merupakan faktor
produksi yang paling dominan. Melalui penemuan mesin uap, ekonomi global
ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utama modal sebagai faktor
produksi yang paling penting. Abad sekarang, cenderung manusia menduduki tempat
sentral dalam proses produksi berdasar pada pengetahuan (knowledge
based) dan berfokus pada informasi (information focused).
Telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Perkembangan
teknologi informasi yang begitu pesat,
memungkinkan diterapkannya cara-cara yang lebih efisien untuk produksi,
distribusi, dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke
dalam masyarakat atau ekonomi informasi sering disebut sebagai masyarakat pasca
industri. Pada era informasi ini, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi
menjadi faktor penentu dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha,
sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau Global
Village.
2.3.2 Sejarah Teknologi Informasi
a. Masa Pra-Sejarah (...s/d 3000 SM)
Pada
masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan
bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian
digambarkannya pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan. Pada masa
pra-sejarah sudah dimiliki kemampuan
mengidentifikasi benda-benda yang ada disekitar lingkungan dan
mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang kemudian dilukis pada dinding gua
tempat tinggal mereka.
Mengkomunikasikan
informasi dengan gambar/lukisan menjadi
pilihan yang baik karena kemampuan berbahasa pada waktu itu hanya berkisar pada
suara dengusan dan isyarat tangan. Perkembangan selanjutnya mereka mulai
menggunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang,
terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi
peringatan terhadap keadaan tertentu
seperti keadaan bahaya.
b.
Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa sejarah, teknologi informasi
berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau
kelompok, digunakan pada kegiatan
tertentu seperti upacara, dan ritual. Teknologi informasi belum
digunakan secara masal seperti yang kita kenal sekarang ini.
1) Masa Tahun 3000SM
Pada masa ini orang mulai mengenal simbol
atau tulisan dan ditemukan pertama kali simbol untuk informasi, digunakan oleh
Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan waktu itu berupa simbol-simbol yang
dibentuk dari pictograf sebagai
huruf. Simbol atau huruf-huruf yang digunakan sudah mempunyai bunyi yang
berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk, sehingga sudah mampu membentuk
kata, kalimat dan bahasa.
2) Masa Tahun 2900 SM
Pada masa ini
ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan huruf yang
disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol
untuk sebuah ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan simbol yang
berbeda, dan apabila digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai cara
pengucapan dan arti tersendiri. Bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dan lengkap dibandingkan dengan tulisan
bangsa Sumeria.
3) Masa Tahun 500 SM
Masa ini ditandai
dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan lempengan
tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan
informasi yang lebih baik dengan serat pohon.
Serat papyrus yang berasal dari pohon
Papyrus yang tumbuh disekitar sungai
nil ini dijadikan media menulis/media
informasi pada masa itu. Serat papyrus
lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media
informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita
kenal sekarang ini yaitu media kertas.
4) Masa Tahun 1455
Masa ini ditandai
dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah menggunakan
mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian plat
tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan
dikembangkan untuk pertama kali oleh Johann
Gutenberg.
Masa
Tahun
1800-an
Pada tahun 1830
orang sudah mengenal program komputer. Augusta
Lady Byron pertama menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage. Mereka menggunakan mesin analytical. Mesin analytical
dengan programnya didesain untuk mampu menerima data, mengolah data dan menghasilkan
bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini dikenal sebagai
bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat
mekanis dari yang bersifat digital. Mesin ini merupakan cikal bakal komputer
digital pertama ENIAC I pada 94 tahun kemudian.
Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman
informasi. Samuel Morse
mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir
Charles Wheatstone. Mereka mengirim informasi secara elektronik antara 2
(dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat
tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu mencapai selisih waktu
yang baik dan hampir terjadi pada waktu yang bersamaan. Penemuan ini
memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh
masyarakat tanpa dirintangi atau dibatasi oleh jarak dan waktu.
Pada tahun 1861
orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk gambar
bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar bergerak yang peroyeksikan ke dalam
sebuah layar untuk yang pertama kali di gunakan. Penemuan ini merupakan cikal
bakal teknologi film sekarang.
Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem
penulisan Desimal. Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell mengembangkan
telepon yang dipergunakan secara umum. Pada tahun itu juga fotografi
dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard
Maybridge. Pada tahun 1899 telah dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk yang pertama.
c. Masa Tahun
1900-an
Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV
(Televisi) yang pertama. Tahun 1940
dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada
masa perang dunia II yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan
penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem
pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946
komputer digital pertama didunia yaitu ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948
para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini memungkinkan
pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke dalam sebuah keping kecil kristal silikon.
USSR (Rusia
pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama
yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk ARPA (Advance
Research Projects Agency) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk
mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk
mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan
sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir.
Tahun
1969 sistem jaringan yang pertama
dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI
(Stanford), University California of
Santa Barbara, dan University of
Utah dengan kekuatan 50Kbps. Tahun 1972
Ray Tomlinson menciptakan
program e-mail yang pertama. Tahun 1973
– 1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP
(Transmission Control Protocol) kemudian dilakukan pengembangan sebuah
protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan
oleh grup dari DARPA.
Tahun 1981,
National Science Foundation mengembangkan backbone
yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam
pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF
mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi
diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet
Gateway. Tahun 1991
sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali
terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya dan memungut
bayaran dari para anggotanya.
Tahun 1992
pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World Wide Web) oleh CERN. Tahun
1993 NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut
direktori dan penyimpanan data serta database (AT&T), jasa registrasi
(Network Solution Inc,), dan jasa nformasi (General Atomics/CERFnet).
Tahun 1994 pertumbuhan internet melaju
dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi
bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Tahun 1995, Perusahaan umum mulai
diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone, langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi
khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan
alat yang lebih canggih.
2.3.3 Perkembangan Komputer
Tahukah anda, sejak kapan manusia menggunakan
teknologi komputer? Di Indonesia, komputer pertama kali masuk pada awalnya
digunakan oleh militer, perbankan, perusahaan minyak, badan sensus dan
institusi pemerintah seperti Badan Meteorologi dan Geofisika. Kemudian komputer
digunakan oleh perguruan tinggi negeri. Perkembangan komputer di Indonesia
secara luas, diawali dengan merebaknya komputer personal dimulai dengan Apple
dan IBM PC.Adapun di tingkat dunia internasional penggunaan komputer secara
garis besar diperkenalkan sebelum tahun 1958.

Kronologi perkembangan kompoter dari generasi
pertama sampai generasi terkini adalah sebagai berikut:
1) Komputer Generasi Pertama,
memiliki ciri-ciri seperti di bwah ini.
a) Menggunakan teknologi tabung hampa sebagai alat
pemroses dan penyimpan data
b)
Memorinya sangat rendah
c) Perlu pemanasan awal yang tinggi
d)
Kemampuan mengolah datanya
sangat lambat
e)
Ukurannya sangat besar
f) Cepat panas dan mudah terbakar
g) Memerlukan banyak tabung hampa dengan tujuan bila ada tabung hampa yang terbakar tidak mengganggu
operasi keseluruhan komputer
h) Penggunaan tenaga listrik sangat besar
i) Contoh komputer generasi I: ENIAC, EDVAC, dan sebagainya.
Yang termasuk dalam kelompok komputer generasi pertama
adalah UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), SEAD, G-15, SWAC, dan ENIAC.
Komputer semacam ENIAC menggunakan 18.000 tabung hampa untuk mengolah data. Pada tahun 1950-an, beberapa komputer yang mempekerjakan
ribuan tabung hampa masih diproduksi. Komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 misalnya,
mengandung 4.000 tabung di dalamnya.
2)
Komputer
Generasi Kedua

Ciri-ciri komputer generasi kedua adalah
seperti di bawah ini.
a)
Menggunakan teknologi
transistor sebagai pengganti tabung
hampa
b)
Memorinya relatif kecil
atau rendah,
c)
Kecepatan mengolah datanya
lebih tinggi dibandingkan generasi sebelumnya,
d)
Kebutuhan untuk
pemanasannya tidak terlalu tinggi,
e)
Ukuran fisiknya lebih
kecil dibandingkan generasi sebelumnya.
f)
Kelebihan lain dari transistor
adalah tidak sepanas tabung hampa.
g)
Pemakaian daya listrik lebih
hemat dibanding generasi sebelumnya.
h)
Penyimpanan data sudah secara
magnetik.
i)
Menjadi titik awal fenomena
minikomputer – DEC memperkenalkan komputer pertamanya: DEC PDP-1 pada tahun
1957.
j)
Bermula penggunaan bahasa
tingkat tinggi – bahasa pemrograman FORTRAN dan COBOL.
Yang termasuk ke dalam
kelompok ini adalah: IBM 1401, IBM 7090, dan ILLIAC-11.
3)
Komputer
Generasi Ketiga

Ciri dari komputer generasi ketiga a sebagai
berikut.
a)
Menggunakan Monolitic Integrated Circuit (MIC) dan Large
Scale Integration (LSI)
b)
Mempunyai memori lebih besar
c)
Bekerjanya lebih cepat
d)
Ukuran fisiknya lebih
kecil dibandingkan generasi pendahulunya
e)
Teknologi transistor
digantikan dengan penggunaan chip
yang mengandungi ratusan atau ribuan trasnsistor yang dipadatkan
f)
Menggunakan teknologi small-and medium-scale integration
g)
Sebagai titik awal fenomena
mikrokomputer
h)
Komputer menjadi lebih kecil
dan lebih murah
i)
Konsep ‘time sharing’ diperkenalkan
j)
Banyak bahasa pemrograman dihasilkan
– BASIC, PASCAL
k)
Contoh komputer generasi ini:
IBM System/360 dan DEC PDP-8.
4)
Komputer
Generasi Keempat

Komputer generasi keempat diperkenalkan sejak tahun 1971.
Ciri-ciri komputer generasi keempat adalah:
a) telah menggunakan Metal Oxide Semiconductor (MOS),
b) masuk dalam kelompok ini adalah
komputer-komputer produksi BMC, IBM dan Apple yang kini beredar di
pasaran.
5) Komputer Generasi Kelima

Ciri-ciri
komputer generasi kelima sebagai beriut:
1)
menggunakan teknologi Very Large-Scale Integration (VLSI);
2)
mempunyai beberapa pemproses
CPU yang bisa berfungsi secara serentak.
b. Perkembangan Perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi

c. Sejarah Perkembangan Prosesor Komputer
Di dalam sistem komputer, prosesor merupa-kan otak dan
pusat pengendali. Pada saat ini ukuran prosesor telah mencapai tingkatan
gigahertz. Ukuran tersebut menunjukkan hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah
data atau informasi. Semakin besar ukuran prosesor, semakin cepat proses pengolahan dan pengaksesan data atau
informasi. Beberapa merk prosesor yang banyak ditemui di pasaran adalah: AMD American Micro Device), APPLE, Cirex ё
VIA, IBM, IDT, dan Intel.
Tabel 2.1 Perkembangan berbagai merk prosesor
Prosesor
Intel
|
Prosesor
AMD (American Micro Device)
|
Prosesor
VIA
|
|
Prosesor
Intel
|
Prosesor
AMD
|
Prosesor
VIA
|
|
1.
Generasi 8086 dan 8088
|
7. Pentium MMX, yang bisa digunakan untuk mutlimedia
lebih cepat
|
1. Generasi 5x86 atau AMD 5k (untuk menyaingi Pentium
I)
|
1. Generasi Cyrix Media GX dengan kecepatan 120-
|
2. Generasi 80286 dengan kecepatan 6 dan 12 Mhz
|
8. Pentium II dengan kecepatan 300,333,350,366,400, dan
450 Mhz
|
2. Generasi
Prosesor K6 3D NOW (untuk menyaingi Pentium II)
|
2.
Prosesor Cyrix 6x86 dengan kecepatan 110-150 Mhz
|
3. Generasi 80386 dengan kecepatan 25,33,40 dan 50 Mhz
|
9.
Pentium Celeron I, dengan kecepatan
266,300,333,300A, dan 333.
|
3. Generasi Prosesor K7 atau Athlon (untuk menyaingi
Pentium III)
|
3.
Prosesor Cyrix M2 dengan kecepatan 180-233 Mhz
|
4. Generasi 80486 dengan kecepatan 25,33,50, 66, 99,
dan 100 Mhz
|
10.
Pentium III, dengan kecepatan 500,533,550,600,667, 700, 733,00, 850,933,
1000,1330A,1260A, dan 1400A Mhz.
|
4.
Generasi Prosesor DURON (untuk menyaingi Pentium Celeron)
|
4.
Prosesor Cyrix C3 dengan kecepatan 500-733 Mhz
|
5. Generasi 80586 dengan kecepatan 60,75,90,100,120,dqn
133 Mhz
|
11.
Pentium Celeron II dengan kecepatan 600-1300 Mhz
|
5.
Generasi Prosesor Athlon-XP Extreme Performance (untuk menyaingi Pentium IV
|
5. Generasi Prosesor Via dengan kecepatan 1 Ghz
|
6. Pentium I dengan kecepatan 75,90,100,120,133,150
166, 180,200, dan 233 Mhz.
|
12. Pentium IV denan kecepatan 1400-2800 Mhz, serta
Pentium IV 3 Gb; 3,06Gb; 3,1Gb; dan 3,2Gb.
|
Tugas
1)
Identifikasikanlah fitur yang
ada pada prosesor komputer Anda, baik yang ada di rumah maupun di sekolah!
2)
Jelaskan makna dari fitur
tersebut!
Rangkuman
Komputer pertama kali masuk
di Indonesia digunakan untuk kepentingan militer, perbankan, perusahaan minyak,
badan sensus dan institusi pemerintah seperti Badan Meteorologi dan Geofisika. Kronologi perkembangan komputer terbagi ke dalam 5
generasi, dimulai dari komputer generasi I, II, III, IV, dan V.
Setiap perkembangan dari generasi satu ke generasi
lainnya ditandai dengan ciri-ciri spesifik. Perkembangan prosesor komputer
berkaitan dengan kecepatan memproses data dan informasi


3.1 Kompetensi Dasar
Menjelaskan peranan teknologi informasi dan
komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari.
3.2. Indikator
Pencapaian hasil Belajar
a.
Menyebutkan peran teknologi informasi dan komunikasi di
berbagai bidang kehidupan.
b.
Menjelaskan peranan teknologi
informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari.
3.3 Materi Pembelajaran
3.3.1 Pengantar
Dalam kehidupan kita mendatang (sekarangpun sudah
tampak), sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang
cukup dominan. Siapa saja yang menguasai
teknologi, akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Pada pembelajaran sebelumnya telah
Anda pelajari teknologi informasi dan komunikasi pada berbagai bidang. Pembelajaran ini
merupakan pengembangan dari pembelajaran sebelumnya yang menekankan pada
peranan teknologi informasi dan komunikasi.
3.3.2 Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi
informasi dan komunikasi banyak berperan dalam berbagai bidang. Di bawah ini akan
Anda pelajari beberapa bidang saja antara lain :
a. Bidang Pendidikan (e-education)
Globalisasi telah memicu kecenderungan
pergeseran-pergeseran dalam dunia pendidikan dari tatap muka yang konvensional
ke arah pendidikan yang lebih terbuka dan lebih fleksibel. Beberapa ahli sejak
dulu telah meramalkan perubahan-perubahan di bidang pendidikan. Mereka itu
diantaranya berikut ini:
1)
Ivan Illich, tahun
70-an mengagas tentang “Pendidikan tanpa Sekolah (Deschooling Socieiy)”
yang secara ekstrim guru tidak lagi diperlukan.
2)
Bishop G., tahun 1989 meramalkan bahwa
pendidikan mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses
oleh siapapun yang memerlukan tanpa batasan usia maupun pengalaman pendidikan
sebelumnya.
3)
Mason R., tahun 1994 berpendapat bahwa
pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan terjadinya interaksi dan kolaborasi..
4)
Tony Bates, tahun
1995 menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila
digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang
sangat penting untuk kesejahteraan
ekonomi.
5)
Alisjahbana I., tahun
1966 mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan akan bersifat “Saat
itu juga (Just on Time)”, teknik pengajaran akan bersifat dua arah,
kolaboratif, dan interdisipliner.
6) Romiszowski & Mason (1996)
memprediksi penggunaan “Computer-based
Multimedia Communication (CMC)” yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari pandangan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa depan akan lebih bersifat
terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada
produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di
masa mendatang adalah:
1).
Berkembangnya pendidikan
terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk
menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian
pemerintah sebagai strategi utama.
2).
Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan.
3).
Perpustakaan dan instrumen
pendidikan lainnya seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi
sumber informasi.
4).
Penggunaan perangkat teknologi
informasi interaktif, seperti CD-ROM
dan Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan
perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan,
sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet
untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai
peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran,
mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama
dalam distance learning yang selama
ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta
didik. Dengan media internet, sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi
antara pendidik dan peserta didik baik
dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Melalui
bentuk real time dapat dilakukan
dalam suatu chatroom, interaksi
langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Bentuk tidak real time bisa dilakukan dengan mailing
list, discussion group, newsgroup,
dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi pendidik dan peserta didik
di kelas dapat digantikan walaupun tidak secara utuh. Melalui web,
bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diwujudkan.
Materi pendidik dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh peserta didik. Ujian dan
kuis yang dibuat oleh pendidik dapat pula dilakukan dengan cara yang sama.
Urusan administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses
registrasi, di dukung dengan metode pembayaran online. Dengan suatu pendidikan jarak jauh berbasis web dapat
dikembangkan hal-hal di bawah ini.
1).
Pusat kegiatan peserta didik
Sebagai suatu community
web based distance learning dapat menjadikan sarana ini sebagai tempat
kegiatan peserta didik dapat menambah kemampuan, membaca materi pelajaran ,
mencari informasi dan sebagainya.
2).
Interaksi dalam grup para
peserta didik
Peserta didik dapat berinteraksi satu sama lain untuk
mendiskusikan materi-materi yang diberikan pendidik. Pendidik dapat hadir dalam group ini untuk memberikan
sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
3).
Sistem administrasi para
peserta didik
Peserta didik dapat melihat informasi mengenai status,
prestasi dan sebagainya.
4).
Pendalaman materi dan ujian dapat
dilakukan kuis singkat dan tugas untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan
serta melakukan test pada akhir masa belajar.
5).
Perpustakaan digital berbagai informasi
Kepustakaan tidak terbatas pada buku tapi juga pada
kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya yang ditunjang dengan database.
6).
Materi online diluar materi pelajaran
Untuk menunjang pelajaran , tentu diperlukan juga bahan bacaan dari web
lainnya. Pendidik dan peserta didik
dapat langsung terlibat memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada
peserta didik lainnya melalui web.
Di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan
alternatif pendidikan yang cukup diminati. Metoda pendidikan ini diikuti oleh
para peserta didik, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang
lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan
dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Sekarang hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga
diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung
dikembangkannya e-learning.
Global Distance Learning Network (GDLN) sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan
menjadi lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank
Dunia (World Bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global
Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki anggota/mitra
sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini World Bank dapat memberikan
e-learning kepada peserta didik 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150
peserta didik) dengan biaya 31% lebih murah.
b. Bidang Pemerintahan (e-government)
E-government mengacu
pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet
dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk,
bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government
adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan
pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini
kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet
to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government
to Government). Manfaat e-government yang dapat dirasakan
antara lain:
1).
Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat,
informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus
menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa
harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2).
Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis,
dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan
antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling
curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3).
Pemberdayaan masyarakat
melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat
menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas,
daya tampung murid, passing grade,
dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online
dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
4).
Pelaksanaan pemerintahan yang
lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail
atau bahkan video conference. Untuk
Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya
jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa
kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus
terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah
mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang
diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui
jaringan sistem informasi on-line
antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data
dan teknologi informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik.
Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan dan kemajuan teknologi mendorong
aparatur pemerintah untuk mengantisipasi hal baru dan upaya peningkatan kinerja
serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good
govermance).
c. Bidang Keuangan dan Perbankan
Sekarang telah
banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan
uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan
perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar
ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di
kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di
kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke
daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang
selain aspek geografis Indonesia yang
unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga
keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang
handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan
bergantung pada teknologi informasi online,
sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama
masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai
Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan
mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit
saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat
dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen
teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer;
sistem jaringan baik berupa LAN (Local
Area Network) ataupun WAN (Wide Area
Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer
data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus
meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang
memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga
jumlah SDM (Sumber Daya Manusia)
berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, bila dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional
yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi ASEAN Free
Trade Area (AFTA) yang
dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas
secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi
secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas
dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi
informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya;
mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi
informasi. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang
nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global
seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Kenyataan integrasi
perekonomian dunia ini memang harus kita siapkan dan hadapi.
d. Bidang Perniagaan dan Perdagangan (e-commerce)
Electronic Comerce (E-Commerce) atau
perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan
memanfaatan jaringan telekomunikasi terutama Internet. Internet memungkinkan
orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat saling
berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk
melakukan transaksi perdagangan.

Keuntungan yang diperoleh perusahan
antara lain seperti di bawah ini.
1)
Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahan
untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahan
dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahan atau toko di
Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
2)
Perusahan tidak perlu membuka banyak cabang-cabang
distribusi.
3)
Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahan, karena
perusahan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
4)
Karena biaya yang dikeluarkan perusahan dapat
dikurangi,maka harga barang dapat dijual dengan lebih rendah. Akibatnya lebih
banyak konsumen yang dapat menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi
lebih banyak laku.
5)
Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya
saing perusahan.
Sedangkan keuntungkan yang diperoleh
konsumen antara lain sebagai berikut.
1)
Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan
barang, cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan di antar ke rumah.
2)
Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi
berbelanja.
3)
Mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat
membandingkan semua produk yang ada di Internet.
4)
Dapat membeli barang yang terdapat di negara lain, yang
man di dalam negeri mungkin saja tersedia.
5)
Harga barang yang di beli menjadi lebih rendah.
Sekarang
ada banyak sekali perusahan yang
memanfaatkan perdagangan secara elektronik untuk mendukung usaha mereka. Bahkan
beberapa perusahan mengkhususkan diri melakukan perdagangan secara elektronik
saja dan tidak melakukan perdagangan secara konvensional (biasa). Di Indonesia,
perdagangan secara elektronik juga sudah mulai dilakukan. Beberapa website
didirikan khusus sebagai website untuk menjual barang-barang. Beberapa
contohnya antara lain: glodokshop.com,
apotikonline.com dan masih banyak
lagi.
E-commerce
merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisinis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik
dan perdagangan barang, pelayanan informasi yang dilakukan secara elektronik”. Di internet, Anda
juga bisa melakukan transaksi jual beli
barang. Sekarang di internet sudah
banyak terdapat toko online. Secara fisik, mereka bukan toko dalam arti
sebenarnya. Mereka hanya menyediakan situs web, dan melalui situs web ini Anda bisa memesan barang-barang tertentu pada
mereka. Misalnya saja Anda hendak
membeli mobil. Anda tinggal mengisi
formulir yang disediakan, menuliskan spesifikasi mobil yang hendak Anda beli, lalu tekan tombol buy (beli).
Pembayaran dilakukan dengan kartu kredit (melalui internet juga). Beberapa hari
kemudian, mobil yang Anda pesan tersebut
diantar ke rumah Anda.
Rangkuman
Teknologi
informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan untuk
dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan
meningkatkan produktivitas kerja. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi
untuk mengolah data : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan
memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini
adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi, kolektif, profesi, dan
asosiasi profesi. Pada era informasi, jarak fisik atau jarak geografis bukan faktor penentu dalam interaksi manusia,
atau lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau “Global
village”.
Perkembangan teknologi informasi telah memacu cara baru
dalam kehidupan dari awal sampai akhir seperti ini dikenal dengan e-life. Artinya kehidupan ini sudah
dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Selanjutnya
sekarang marak berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce,
e-government,
e-education,
e-library,
e-journal,
e-medicine,
e-laboratory,
e-biodiversitiy,
dan yang lainnya. Terminologi tersebut
menunjukkan bidang-bidang terapan dari teknologi informasi.
Berdasarkan kebutuhan
untuk berinteraksi, manusia senantiasa
berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk berinteraksi, mulai dari
gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata,
kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Perkembangan
sistem informasi dalam kehidupan manusia
sebenarnya seiring dengan peradaban manusia itu sendiri yang sekarang sampai pada Teknologi Informasi. Informasi
yang dibutuhkan, senantiasa dikekola, disampaikan juga terus dikembangkan, dari
informasi yang sederhana seperti sekedar
menggambarkan sesuatu yang bersifat indiidual, sampai pada informasi
strategis seperti taktik bertempur.
Pada masa pra-sejarah, teknologi informasi
digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang Informasi pada
masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan
dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada
masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok. Pada masalah
itu teknologi digunakan pada kegiatan
tertentu seperti upacara, dan ritual. Pertumbuhan internet melaju dengan
sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi
bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.


4.1 Kompetensi Dasar
a.
Mengidentifikasi
berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
b.
Mengidentifikasi
berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
4.2 Indikator
Pencapaian hasil Belajar
a.
Mengidentifikasi berbagai
keuntungan penggunaan produk dari teknologi informasi dan komunikasi.
b.
Mengidentifikasi dampak
negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dilihat dari produk
yang dihasilkan.
4.3 Materi Pembelajaran
4.3.1 Pengantar
Penerapan
teknologi informasi telah begitu pesat.
Banyak hal yang menguntungkan pengguna namun juga sering membawa dampak tidak
menyenangkan. Sopan santun berkomunikasi melalui teknologi seperti telepon seluler (ponsel), dan e-mail
cenderung terabaikan. Penggunaan teknologi sering tidak memperhatikan etika
berkomunikasi.
Pada dasarnya teknologi informasi ditujukan untuk memudahkan kehidupan bukan
sebaliknya merepotkan atau menganggu. Penggunaan teknologi dapat menjadi ajang
promosi, namun juga berpotensi penipuan. Untuk hal ini sudah operator seluler
juga harus memberikan perhatian terhadap persoalan ini dan melakukan
langkah-langkah antisipatif. Yang perlu dipahami adalah nomor ponsel yang kita
gunakan adalah milik kita sendiri yang mencerminkan personalitas yang
diejawantahkan oleh teknologi. Sangat wajar kita mendapat perlindungan secara
dari segala macam gangguan dan
sejenisnya.
Kemajuan teknologi perlu perlindungan
menyeluruh akan informasi jati diri kita agar tidak disalahgunakan untuk
keperluan-keperluan yang mengganggu.
Seiring perkembangan TI di masyarakat muncul pula visi dan budaya dalam
menggunakan TI. Dari sini potensi salah kaprah atau hal negatif karena kurang
perhatian terhadap konsep awal penyerapan TI.
Individu atau lembaga mulai menyerap internet
sebagai alat komunikasi dan periklanan karena murah dengan jangkauan global. Namun
mulai terjadi hal-hal negatif seperti SPAM. Tanpa TI kita mengenal periklanan di media
cetak maupun media elektronik televisi dan radio. Seseorang/lembaga menyiarkan
dan masyarakat tanpa merasa terganggu bisa melihat/mendengar iklan tersebut,
sebaliknya bentuk iklan non-TI sangat mengganggu seperti penawaran yang
dikirimkan ke rumah padahal kita tak pernah meminta. Begitu pula di internet,
pengguna internet tidak ingin rumahnya dipaksa dikirim penawaran oleh orang
tidak dikenal. Layaknya periklanan yang dikirim ke rumah selama disepakati
bukan masalah, misalnya seperti kita mendaftar katalog dan buletin sebuah
produk secara berkala. Di internet juga sama, misal kita tak akan protes
menerima e-mail dari satu iklan berkala,
announcement ataupun bentuk lainnya
karena telah sepakat untuk menerima e-mail
tersebut.
Kesepakatan menerima e-mail
tersebut di dalam dunia web adalah push technology. Konsep ini muncul sekitar tahun 1998, dengan
melakukan seting tertentu pada komputer
dan informasi akan datang sendiri tanpa perlu kita yang aktif mengambilnya.
Dari segi etika hanya satu yaitu share/publish
melalui web atau media online, dan push bila ada kesepakatan individu penerima dengan
pelaku bisnis. Kita memang butuh percepatan untuk mengejar ketinggalan
teknologi, namun harus memperharikan
etika dan budaya, apalagi orang timur dikenal dengan keramahan dan kesantunannya.
4.3.2 Etika dalam Masyarakat Informasi
Etika
dalam masyarakat merupakan upaya mewujudkan benar dan salah yang dianut
masyarakat (Bertens 1994: 6). Etika berkaitan dengan moral yang menentukan
perilaku baik atau buruk. Etika diartikan sebagai aturan, mekanisme atau
ketentuan yang menyatakan perilaku baik atau buruk dari para pelaku intelektual
ketika berinteraksi di masyarakat. Etika juga merupakan perhatian manusia yang
memiliki kebebasan untuk memilih ketika dihadapkan pada beberapa pilihan.
Berikut adalah konsep-konsep yang terkait:
a)
Etika adalah
keputusan yang dibuat oleh seseorang yang bertanggungjawab.
b)
Tanggungjawab
artinya orang mampu menerima denda, tugas dan kewajiban tindakannya.
c)
Mekanisme untuk
membebankan tanggungjawab atas keputusan yang diambil atau tindakan yang
dilakukan.
d)
Keberadaan hukum
yang mengijinkan seseorang untuk memperbaiki kerusakan.
e)
Proses hukum
dikenal dan difahami serta ada kemampuan untuk memastikan bahwa hukum
diterapkan dengan benar.
Beberapa langkah yang dapat digunakan apabila
dihadapkan dengan situasi yang memiliki isu etika yaitu :
a)
Mengidentifikasi
dan menjabarkan dengan jelas fakta-faktanya.
b)
Mendefinisikan
konflik atau dilema dan mengidentifikasi nilai-nilai yang lebih tinggi yang
terlibat.
c)
Mengidentifikasi
pihak-pihak yang terkait.
d)
Mengidentifikasi
pilihan-pilihan yang masuk akal untuk dilakukan.
e)
Mengidentifikasi
potensi konsekuensi dari pilihan yang diambil.
Beberapa prinsip etika yang telah lama ada
pada banyak kebudayaan yang tercatat dalam sejarah, yang dapat membantu dalam
pengambilan keputusan antara lain di bawah ini.
a) Melakukan hal untuk orang lain seperti apa yang di inginkan orang
lain tersebut (The Golden Rule).
b) Menempatkan diri sendiri sebagai obyek dari keputusan yang akan
diambil, dapat membantu berfikir tentang keadilan (fairness) dalam pengambilan keputusan.
c) Bila tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua
orang, maka tindakan tersebut tidak baik dilakukan oleh siapa saja. (Immanuel Kant’s Categorical
Imperative).
d)
Bertanya pada diri
sendiri, “Bila semua orang melakukan hal
ini, apakah organisasi atau masyarakat dapat bertahan?”
e)
Tidak melakukan
pengulangan untuk tindakan yang tidak dapat dilakukan berulang-ulang (Descartes rule of change).
f)
Melakukan tindakan
yang memiliki nilai yang tertinggi atau terbesar (The Ulititarian Principles).
g)
Melakukan tindakan
yang menghasilkan kerugian minimal atau biaya minimal sedikit (Risk Aversion Principle).
h)
Mengsumsikan bahwa
seluruh obyek nyata atau tidak nyata adalah milik orang lain kecuali bila ada pernyataan tertentu yang menyatakan
sebaliknya (No Free Lunch Rule).
Etika teknologi informasi berbeda dari etika
umum. Teknologi informasi menitikberatkan pada masyarakat yang memiliki
pengetahuan mengenai teknologi informasi agar percaya pada ilmu pengetahuan.
Bidang itu menciptakan produk misal komputer yang dapat mempengaruhi masyarakat
luas. Produk tersebut juga dapat memberikan keuntungan untuk masyarakat
dan memiliki tanggung jawab pada masyarakat luas yang menggunakannya.
Tanggungjawan itu meliputi meliputi keamanan dan keselamatan data, terpercaya,
serta mudah untuk digunakan.
Tujuan dan tanggung jawab bidang teknologi
informasi sebagai berikut.
a)
Mencapai kualitas
yang tinggi dan efektivitas yang baik pada proses maupun produk kerja
professional.
b)
Mengetahui dan
menghormati adanya hukum yang berhubungan dengan kerja yang professional.
c)
Memberikan secara
menyeluruh dan mencermati perubahan yang terjadi pada sistem komputer dan
kendalanya, termasuk menganalisa resiko yang mungkin terjadi.
d)
Menghormati perjanjian,
persetujuan, dan menunjukkan tanggung jawab.
e)
Mengubah pandangan
masyarakat tentang menggunakan sistem komputer serta konsekuensinya.
f)
Mengakses sistem
komputer dan sumber komunikasi hanya ketika diterbitkan oleh pembuat sistem
operasi tersebut.
Bidang teknologi informasi memiliki etika diantaranya seperti di bawah
ini.
a)
Tidak menggunakan
perangkat komputer untuk dan sekiranya membahayakan orang lain.
b)
Tidak mencampuri
pekerjaan komputer orang lain.
c) Tidak mengintip file orang lain.
d)
Tidak menggunakan perangkat
komputer untuk pekerjaan ilegal.
e)
Tidak menggunakan
perangkat komputer untuk membuat kesaksian palsu.
f)
Tidak menggunakan
atau menyalin perangkat lunak yang belum di bayar.
g)
Tidak menggunakan
sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
h)
Tidak mengambil
hasil intelektual orang lain untuk diri kita sendiri dan atau orang lain.
i)
Selalu memikirkan
akibat sosial dari program yang kita tulis.
j)
Menggunakan
perangkat komputer dengan cara yang menunjukkan tenggang rasa dan rasa
penghargaan.
4.3.3 Dampak Teknologi Informasi
Teknologi informasi dan komunikasi dapat
menyelesaikan pekerjaan dengan lebih akurat, cepat, murah, aman, efisien,
efektif, dan dapat disimpan dalam waktu yang lama. Itulah kecanggihan teknologi
yang dapat kita rasakan. Teknologi
informasi dan komunikasi terutama komputer telah banyak dimanfaatkan di
berbagai bidang kehidupan misalnya di bidang pendidikan, industri, kesehatan,
transportasi, dan sebagainya.
Akan tetapi selain diperoleh berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi, ternyata juga ada dampak negatifnya. Ulah para hacker maupun cracker
yang mengacaukan data pemilu merupakan salah satu contoh dampak negatif
kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi.
Teknologi
informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk
menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan
berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures). Dari
pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada
saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya
dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik,
kertas, penghapus, tipe-x, proses editing, dan sebagainya cenderung tidak
efisien.
Sekarang
dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor
sebelum dicetak (paperless). Lebih
effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi
dapat menggantikan cara konventional yang memberikan benefit, maka orang mulai
melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat
dengan surat eletronik (e-mail),
pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan
sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada
perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai
digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis.
Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan
menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan
ruang.
Orang sudah mau investasi dalam menyediakan
perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara
lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data
menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan
sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan
terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat
keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya.
Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk
menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan
effektivitas perusahaan.
Kalau kita kaitkan perkembangan teknologi
informasi dengan pemerintah sekarang yang lebih dikenal dengan e-government, tahapan penerapan teknologi informasi dikategorikan
dalam tahapan persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan. Menurut
pengamatan dan penelitian yang dilakukan oleh Departmen Komunikasi dan
Informasi, sekarang Indonesia baru
memasuki tahapan persiapan dan menuju ke arah pematangan. Jadi masih banyak
sekali pekerjaan rumah yang harus dikerjakan oleh pemerintah untuk
mensosialisaikan kepada masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi.
Bila kita bergantung sepenuhnya kepada pemerintah,
jelas kita akan tertinggal jauh dan memakan waktu yang lama. Disini dituntut peranan
kaum professional yang aktif untuk mensosialisasikan pemanfaatan teknologi di
segala bidang. Salah satu yang merupakan terobosan kreatif adalah pemanfaatan
open source sebagai platform dalam menciptakan aplikasi. Memang kendala yang
utama dihadapi adalah bagaimana mengubah pola pikir dari institusi pendidikan
dan menyiapkan infrastruktur yang mendukung. Yang jelas belajar dari
pengalaman, bila masyarakat sudah
merasakan penerapan teknologi informasi
dapat menciptakan efisiensi dalam proses belajar mengajar, efisiensi biaya, dan
mendorong terbentuknya komunikasi kampus secara terorganisir, maka dengan
sendirinya sisfokampus akan berkembang dan dibutuhkan.
Intenet dan e-commerce telah memicu perhatian
baru tentang dampak etika dan sosial dari sistem informasi. Internet dan
teknologi perusahaan digital telah memungkinkan penyusunan, integrasi dan
distribusi informasi lebih mudah dari masa sebelumnya konvensional, hal ini
menimbulkan masalah baru seperti dalam penggunaan informasi konsumen,
perlindungan informasi pribadi dan perlindungan hak cipta. Kemunculan teknologi
informasi baru telah menimbulkan efek riak, membangkitkan isu isu baru dalam
hal etika, sosial dan politik yang harus dihadapi pada tingkatan perorangan,
masyarakat dan politik. Isu-isu etika, sosial dan politik yang diakibatkan oleh
sistem informasi melibatkan aspek moral
sebagai berikut.
a)
Hak dan kewajiban
informasi (information rights and
obligations) : Beberapa alat perlindungan privasi data seseorang
mengunjungi situs web tertentu, digunakan untuk mengidentifikasi pengunjung dan
melacak kunjungan ke situs web tersebut.
Web bugs : file yang
disertakan dalam pesan e-mail atau
halaman web yang dirancang untuk mengawasi kebiasaan penggunaan internet
seseorang. Spyware : teknologi yang dapat membantu mengumpulkan informasi
tentang orang atau organisasi tanpa sepengetahuan mereka.
Tabel 4.1 Beberapa Alat Perlindungan Privasi
Alat
|
Fungsi
|
Contoh
|
Mengelola
cookies
|
Menghalangi atau
membatasi cookie yang akan ditempatkan pada komputer pengguna
|
Microsoft Internet Explorer, Cookie Crusher,
Paraben Cookie Manager
|
Menghalangi iklan
|
Mengendalikan
iklan yang muncul berdasarkan profil pengguna dan mencegah iklan untuk
mengumpulkan
Dan mengirimkan informasi
|
BHO Cop ,
AdSubstract
|
Mengamankan e-mail
atau
Data
|
Mengacak e-mail
atau data sehingga tidak dapat dibaca
|
Pretty Good Pricavy (PGP),
Ziplip.com,
SafeMessage.com
|
E-mail anonim
|
Menggunakan alamat lain untuk
mengirim e-mail sehingga tidak dapat
dilacak
|
W-3 anonimous re-mail er,
Jack B. Nymble
|
Surfing anonim
|
Memungkinkan pengguna untuk
menjelajahi web tanpa dapat diidentifikasi, atau untuk mengirimkan e-mail
anonim
|
Anonymizer.com
|
b)
Hak untuk mendapat
informasi adalah hak yang dimiliki oleh individu atau organisasi tentang
informasi yang terkait dengan mereka. Beberapa pertanyaan yang sering muncul
adalah apa hak atas informasi yang dimiliki oleh perorangan atau organisasi?
Apa informasi dapat mereka lindungi? Apa kewajiban perorangan atau organisasi
terhadap informasi tersebut?
c)
Teknologi dan
sistem informasi telah mengakibatkan perubahan besar pada hukum dan praktek sosial yang melindungi hak
kekayaan intelektual pribadi. Kekayaan intelektual (intellectual property) adalah kekayaan tak nyata yang diciptakan
oleh perorangan atau perusahaan yang menjadi subyek untuk dilindungi di bawah hukum rahasia dagang (trade secret), hak cipta (copyright), dan paten (patent). Rahasia dagang : sembarang karya atau produk
yang digunakan untuk kepentingan perusahaan yang dapat diklasifikasikan sebagai
milik perusahaan tersebut, yang tidak dapat disediakan sebagai informasi
publik. Hak cipta adalah hak yang diberikan melalui undang-undang yang
melindungi pencipta kekayaan intelektual
dari penggandaan oleh pihak lain untuk
kepentingan apapun minimun dalam waktu 70 tahun. Paten adalah dokumen hukum yang memberikan
pemilik hak monopoli eksklusif pada ide
dibalik suatu penemuan selama 20 tahun. Hak ini dimaksudkan agar penemu dari
mesin atau metode baru diberi penghargaan atas usahanya pada saat penemuaan
mereka digunakan secara luas. Digital
Milennium Copyright Act (DMCA) merupakan penyesuaian dari hukum hak cipta
untuk menghadapi era internet. Menurut DMCA hal yang merupakan ilegal adalah membuat, menyebarkan, dan menggunakan peralatan yang
dapat mengelakkan perlindungan berbasis
teknologi dari material yang dilindungi hak cipta. Hak dan kewajiban
kepemilikan (property rights and
obligations) :
1)
Hak dan kewajiban
Hak milik intelektual tradisional dilindungi
dalam masyarakat digital, yang sulit dilacak kepemilikannya sedangkan untuk
mengabaikannya demikian mudah.
2)
Liabilitas dan Kontrol
Bersamaan dengan hukum tentang privasi dan
kepemilikan, teknologi informasi baru juga menantang hukum liabilitas dan praktek-praktek sosial
untuk memastikan individu dan institusi
bertanggung jawab (accountable).
Sebagai contoh siapa yang akan bertanggungjawab bila hal-hal berikut terjadi. Misal seseorang
terluka karena mesin yang dikendalikan komputer. ATM tidak dapat digunakan
karena komputer yang menangani transaksi tersebut rusak.
3)
Kualitas sistem (system quality)
Apa standard kualitas data dan sistem yang
harus dipenuhi untuk melindungi hak individu dan mengamankan masyarakat? Sampai dimana batas kualitas sistem yang
dapat diterima dan secara layak teknologi.
Pada titik apa seorang manajer mengatakan “Hentikan pengujian, kita telah
mengerjakan semua yang dapat kita lakukan untuk menyempurnakan software ini.
Kirimkan software ini!”.
Individu dan organisasi memiliki tanggung
jawab terhadap konsekuensi yang
dapat diduga dan dapat dihidari, sehingga
mereka berkewajiban untuk memikirkan dan memperbaikinya.Namun masalahnya,
beberapa kesalahan sistem hanya bisa diduga dan diperbaiki memakan biaya sangat besar, sehingga tingkat
kesempurnaan tersebut tidak layak secara
ekonomi tidak ada yang mampu membeli produk tersebut. Tiga sumber utama kelemahan sistem adalah: software bugs dan error, kegagalan hardware
atau fasilitas yang terjadi secara alami atau sebab lainnya, dan kualitas
masukan data yang rendah.
4)
Kualitas hidup (quality of life)
Apa nilai-nilai yang harus dipertahankan
dalam masyarakat yang berbasiskan informasi dan pengetahuan? Apa institusi yang
harus dilindungi dari pelanggaran? Apa nilai dan praktek budaya yang harus
didukung dengan teknologi informasi baru? Kesetaraan, Akses dan Batas-batas:
Komputer dan eknologi informasi mempunyai potensi untuk menghancurkan elemen-elemen yang berharga dari budaya dan
masyarakat, meskipun keduanya juga membawa manfaat yang luar biasa.
Banyak
hal yang menggembirakan dari dampak positif pemanfaatan teknologi informasi. Misal
di bidang jasa pelayanan kesehatan, institusi kesehatan menggunakan teknologi
informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien
sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Sekarang
banyak bermunculan polling atau
layanan masyarakat dalam bentuk SMS
(Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan. Namun kita
sadari di sisi lain, kita sering mendengar dampak negatif dari pemanfaatan
teknologi. Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa bila anak-anak dijejali aneka permainan komputer,
maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya. Kejadian di
Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat
menyelesaikan permaian bomber man.
Dalam
bidang kriminalitas, bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan
komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian
komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang
perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara
pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa. Yang
menjadi pertanyaannya selanjutnya adalah bagaimana hal tersebut disikapi? Apakah
berdiam diri atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak
positif dan negatif dari suatu perkembangan teknologi adalah sebuah pilihan yang tidak dapat dihindari.
Beberapa dampak negatif dari sistem informasi
adalah seperti di bawah ini.
a)
Keseimbangan
pembagian kekuasaan antara sentralisasi dan desentralisasi.
b)
Kecepatan
perubahan mengurangi waktu respon menghadapi persaingan.
c)
Menjaga batas
antara keluarga, pekerjaan, dan liburan.
d)
Ketergantungan
terhadap sistem dan kerentanan sistem .
e)
Kejahatan dan
penyalahgunaan komputer.
f)
Forensik komputer.
g)
Potensi
berkurangnya lapangan kerja.
h)
Kesetaraan dan
Akses : meningkatnya perpecahan diantara rasial dan kelas sosial .
i)
Resiko kesehatan :
Repetitive Stress Injury(RSI), Carpal
Tunnel Syndrome (CTS), Computer Vision Syndrome (CVS) dan Technostress .
j)
Akuntabilitas dan
kontrol (accountability and control)
: Siapa yang dapat dan harus bertanggung jawab atas pelanggaran informasi dan
hak milik individu dan kolektif.
4.3.4 Pentingnya Etika dan Moral
Etika
telah lama muncul sebelum adanya teknologi informasi . Isu etika selalu menjadi
perhatian dalam masyarakat bebas dimanapun berada. Namun demikian, teknologi
informasi telah meningkatkan perhatian atas masalah etika ini, memberi tekanan
pada tatanan masyarakat yang ada, dan membuat aturan hukum yang ada menjadi
kuno atau paling tidak timpang. Ada empat trend
teknologi yang meningkatkan isu-isu etika seperti diringkas pada Tabel di
bawah ini.
Tabe 4.2 Trend
Teknologi dengan Isu-Isu Etika
|
|
Trend
|
Dampak
|
Kemampuan
komputer menjadi
dua kali lipat
setiap 18 bulan
|
Semakin banyak
organisasi yang tergantung pada komputer untuk menjalankan kegiatan kritis
mereka
|
Harga tempat
penyimpanan data
yang turun
drastis
|
Organisasi dapat
dengan mudah mengelola basis
data rinci tentang individu
|
Kemajuan dalam teknik analisis
|
Perusahaan dapat
menganalisis sejumlah besar data yang dikumpulkan dari individu untuk
mengembangkan
profil rinci dari kebiasaan
perorangan
|
Kemajuan dalam
teknologi
jaringan dan
internet
|
Menyalin data
dari satu lokasi ke lokasi lain serta
akses data
personal dari lokasi yang berjauhan dapat dilakukan dengan jauh lebih mudah
|
Pengembangan teknologi pada tingkat nasional
hanya dalam arti hubungan pusat dengan daerah. Seringkali pengembangan teknologi informasi
mengalami hambatan dikarenakan dikuasainya suatu teknologi oleh suatu institusi
tunggal. Kejadian ini ditunjukkan dengan fakta bahwa pengembangan perangkat
lunak yang relatif sangat didikte oleh sebuah perusahaan penyedia perangkat
lunak besar. Negara-negara berkembang memiliki keterbatasan untuk mengembangkan
teknologi. Baik dari segi kemampuan SDM, biaya maupun keterbatasan akses
informasi. Barrier atau hambatan yang
cukup dirasakan untuk pengembangan
teknologi informasi antara lain seperti di bawah ini.
a)
Masih dikuasainya
hak pengembangan dan modifikasi perangkat lunak oleh vendor besar. Sehingga
para konsumen ataupun calon pengembang haruslah melewati jalur yang panjang dan
membutuhkan biaya tinggi untuk menjadi solution
provider di dunia Teknologi Informasi. Biaya ini sangat membebani untuk
keperluan investasi awal, dan produksi selanjutnya
b) Biaya perangkat lunak yang digunakan untuk
mengembangkan produk teknologi informasi masih sangat tinggi. Misalnya harga
sistem operasi, harga kompiler, harga development tool. Di tambah biaya
komponen perangkat lunak yang mau tidak mau dimasukkan ke dalam produk jadi.
Sebagai contoh ketika membangun suatu sistem Point of Sale (POS) yang berbasiskan sistem operasi komersial, mau
tidak mau komponen harga sistem operasi tersebut akan dimasukkan ke dalam harga
akhir dari perangkat POS yang dikembangkan tersebut.
c)
Biaya memperoleh
informasi pendukung yang tersedia yang sangat dibutuhkan oleh developer sangat tinggi. Hal ini lazim dikenal sebagai Developer
Network Subscription Fee. Apabila kita ingin
menjadi pengembang teknologi informasi, agar dapat dilakukan akses kepada
informasi-informasi penting biaya ini haruslah diperhitungkan.
d)
Biaya pelatihan
yang sangat tinggi memenuhi suatu syarat sertifikasi dari vendor agar dapat dipercaya menjadi solution provider ataupun trainning
provider. Biaya-biaya di atas jelas
menghambat keinginan pengguna yang antusias terjun mejadi pengembang teknologi
informasi yang handal dan dikenal dunia. Di samping itu juga penguasaan secara
sentral hak akses kepada pasar, serta pengakuan kerja menjadikan para
pengembang TI di Indonesia kurang terdengar kiprahnya di dunia internasional,
karena harus melalui tahapan-tahapan memutar yang membutuhkan biaya yang cukup
besar. Sebelum akhirnya dapat menghasilkan suatu produk teknologi informasi.
4.3.5 Teknologi Informasi di Indonesia
Teknologi
informasi telah masuk ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari kita. Internet, spreadsheet, wordprocessor,
database telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Tidak hanya
untuk yang berkecimpung dalam bidang
komputer, teknik, perbankan atau sains, tapi juga telah berkembang ke dalam
berbagai bidang lainnya. Komputer dan teknologi informasi telah menjadi satu
dalam proses-proses belajar dan mengajar sehari-hari. Perkembangan teknologi
yang cepat ini tanpa terasa telah memojokkan kita untuk mempelajari produk
teknologi informasi ini secara cepat yang terkadang cenderung melakukan potong
kompas. Dorongan untuk mengikuti perubahan teknologi ini menjadikan kita
cenderung mempelajari pengetahuan dengan bersandar pada aplikasi-aplikasi yang
populer. Populeritas suatu perangkat lunak yang sering dibentuk oleh strategi
dan proses marketing yang hebat, sering menjadi dasar pemilihan perangkat
lunak. Kadang kita kurang melihat pada kesesuaian perangkat lunak, juga sering
kita mengabaikan dasar teknologi yang melandasinya, bahkan terkadang kita
melupakan tujuan dari belajar itu sendiri.
Open source membuka kesempatan kepada kita untuk menjadi
pembuat perangkat lunak, atau menyediakan jasa yang berkaitan dengan teknologi
informasi. Internet menjadikan semua jaringan relatif terikat menjadi satu.
Kemampuan tenaga TI lokal akan memungkinkan terbukanya kesempatan kerja di
mancanegara. Secara aktif kita
dapat menyebarkan pengetahuan tentang program open source, seperti LINUX dan
lainnya melalui berbagai kesempatan kegiatan akademis dan non akademis.
Ketersediaan beragam aplikasi dalam lingkungan open source, yang memungkinkan pula untuk kita gunakan dalam proses
belajar-mengajar, tidak hanya dalam mata pelajaran komputer, tapi juga mata pelajaran lainnya, seperti biologi, kimia, akuntansi,
linguistik, psikologi dan sebagainya. Secara perlahan-lahan, diharapkan
nantinya akan berkembang developer-developer yang handal, yang berfungsi tidak
hanya sebagai end-user yang hanya
mengerti menggunakan sebuah kotak hitam saja.
Semua
jenis aplikasi yang ada telah tersedia padanannya untuk lingkungan open source. Bahkan beberapa aplikasi
yang ada di lingkungan open source tidak ada di lingkungan yang kini populer
digunakan. Keterbatasan program aplikasi bukanlah suatu alasan yang cocok untuk
menghalangi kita menoleh kepada penggunaan program jenis open source ini. Semua
program open source membuka
kesempatan untuk kita untuk menyesuaikan
dengan kebutuhan kita.
Rangkuman
Penggunaan
teknologi untuk berbagai kepentingan perlu diperhatikan. Pada dasarnya TI
ditujukan untuk memudahkan kehidupan yang kita jalani bukan untuk menganggu
kenyamanan hidup. Selanjutnya sangat wajar kita mendapat perlindungan secara pribadi
(privasi) dari segala macam gangguan dan sejenisnya. Kemajuan teknologi
memang mengisyaratkan perlunya perlindungan menyeluruh terhadap informasi jati
diri kita agar hal ersebut tidak disalahgunakan untuk keperluan-keperluan yang
mengganggu privasi kita.
Individu
atau lembaga mulai memandang internet sebagai tools
dalam media komunikasi dan periklanan karena murah namun jangkauannya global. Namun
telah pula terjadi hal-hal negatif seperti SPAM.
Tanpa TI kita mengenal dunia periklanan
dengan konsep yaitu adalah seseorang/lembaga menyiarkan dan masyarakat tanpa
merasa terganggu bisa melihat/mendengar iklan tersebut, sebaliknya bentuk iklan
non-TI yang mengganggu masyarakat seperti penawaran yang dikirimkan ke rumah
padahal kita tak pernah meminta hal tersebut. Demikian pula dengan internet,
sama yaitu pengguna internet tidak ingin dipaksa dikirim penawaran oleh orang
tidak dikenal. Di internet pun sama, kita tak akan protes menerima e-mail dari satu iklan berkala, announcement ataupun bentuk lainnya karena telah sepakat untuk
menerima e-mail tersebut. Kita masuk ke
situs tertentu supaya kita menerima e-mail
secara berkala dalam bentuk pengumuman atau reviu. Konsep kesepakatan
menerima e-mail tersebut di dalam dunia
web adalah push technology. Dari segi etika, solusinya
hanya satu yaitu berbagi (share/publish)
melalui web atau media online, dan push bila memang ada kesepakatan individu penerima dengan
pelaku bisnis.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad
Yani.. 2007. Panduan Menjadi Teknisi Komputer. Jakarta: PT. Kawan
Pustaka.
Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
Bertens, K. 1994. Etika,
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Computing
Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
Franz Magnis-Suseno, 1989.
Etika Dasar, Jakarta: Kanisius, 1989.
Mengenal Sistem Operasi http://dhani.singcat.com.refleksi/2006.
Natakusumah, E.K., 2002. “Perkembangan Teknologi Informasi di
Indonesia.”, Bandung : Pusat Penelitian informatika – LIPI.
Peter Denning, et al., 1989.
"Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23.
Peter Denning. 1999. "Computer Science: the Discipline,"
In Encyclopedia of Computer Science
(A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds).
Robert H. Blissmer.
1985. Computer Annual, An Introduction to Information Systems
1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons.
Supriyanto.
2005. Teknologi Informasi dan Komunkasi. Bandung: Yudhistira
The
World Bank Group, E-government definition;
http://www1. worldbank.org/publicsektor/ egov/definition.htm.
Tim
Koordinasi Telematika Indonesia .
2001. “Kerangka
Teknologi Informasi Nasional”,
Jakarta.
Tucker, Jr. and P. Wegner. 1996. "Computer Science and Engineering: the
Discipline and Its Impact," In Handbook of Computer Science and
Engineering, CRC Press, Chapter 1.
V.
Carl Hamacher, et al. 2001. Computer Organization (5th Edition), McGraw-Hill.
Wawan Setiawan. 2006. Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi,
Bandung : UPIpress.
Wikipedia
Indonesia, Ensiklopedia Bebas Berbahasa Indonesia.
William M. Fuori. 1981. Introduction to the Computer: The Tool of
Business (3rd Edition), Prentice Hall.
Zubair, Achmad
Chariris. 1987. Kuliah Etika.
Jakarta: Rajawali Pers.
Komentar
Posting Komentar